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VR社交:顛覆微信還是癡人說夢(mèng)?

VR社交:顛覆微信還是癡人說夢(mèng)?

  2016年被稱為VR元年,各行業(yè)對(duì)VR的哄搶也到了無以附加的地步,VR也成了萬應(yīng)錠、香餑餑,VR+購(gòu)物,VR+旅游,VR+游戲,VR+直播,VR社交也未能免俗,畢竟社交作為流量的最大入口,被推到風(fēng)口浪尖也是難以避免。

  那么到底什么是VR社交?其實(shí)VR社交的終極目標(biāo)是建立一個(gè)3D化的社交,建立一個(gè)虛擬實(shí)景的社交。現(xiàn)在的社交軟件普遍使用的都是基于電腦和手機(jī),我們始終面對(duì)的是一塊屏幕,相互交流的兩個(gè)人只在同一個(gè)時(shí)間進(jìn)行簡(jiǎn)單的溝通,而不是在同一個(gè)空間中。但VR社交能很好的解決這個(gè)問題,VR社交要打造是一個(gè)3D化的社交,是一個(gè)虛擬實(shí)景的社交,可以在同一個(gè)空間中分享真實(shí)的場(chǎng)景和感受而不是簡(jiǎn)單的通過文字和語音。

  扎克伯格曾說:“想象一下吧,你可以隨時(shí)坐在一堆篝火前,與幾個(gè)朋友開心地玩耍;你可以隨時(shí)邀三五好友坐在一個(gè)私人影院里觀看電影;你甚至還可以在全世界你想要的任何地方舉行集體會(huì)議或活動(dòng)。這一切都將會(huì)變成現(xiàn)實(shí)。這就是Facebook早前重磅投資虛擬現(xiàn)實(shí)的原因,我們希望提供這些社交體驗(yàn)。”從這些言論可以看出,扎克伯格把VR帶給用戶的一系列體驗(yàn)都?xì)w類為是用戶群體間在VR空間新的社交體驗(yàn),是另一個(gè)虛擬空間帶給用戶的體驗(yàn)。

  作為資深微信控,頂天了的感官刺激也就是視頻聊天,通過視頻,可以拉近與親友間的距離,如果VR社交問世,那么給我們帶來的感官刺激將發(fā)生顛覆性的變化,神舟十一號(hào)發(fā)射成功,借助VR實(shí)現(xiàn)天地通話,航天員陳冬說,以前在外面執(zhí)行任務(wù),“眼不見,也不想”。但這次借助VR技術(shù),航天員可以“見到”家人。對(duì)比之下,通過語音、文字、視頻等形式是不是瞬間弱爆了。

  微信風(fēng)靡之后,不僅讓騰訊起到了一張移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的王牌,其所衍生出來的產(chǎn)業(yè)更是包羅萬象,單以微信運(yùn)營(yíng)這一項(xiàng),就讓不少工地搬磚民工把手中的磚變成了現(xiàn)在的字,現(xiàn)象級(jí)應(yīng)有的魔力由此可見一斑,江山如此多嬌,無數(shù)創(chuàng)新競(jìng)相折腰,VR沉浸式的體驗(yàn)?zāi)芊癯蔀轭嵏参⑿拍?

  VR社交:顛覆手機(jī)才能顛覆微信

  在分析行業(yè)趨勢(shì)上,志剛經(jīng)常會(huì)堅(jiān)持一個(gè)基本的原理,那就是要有一個(gè)正統(tǒng)的歷史觀,一切歷史都是當(dāng)代史。雖說時(shí)代更替,但背后的邏輯還是想通的,過去的發(fā)展規(guī)律對(duì)當(dāng)前仍具有指導(dǎo)意義,談?lì)嵏参⑿牛@個(gè)問題有點(diǎn)類似于“顛覆微軟的是什么操作系統(tǒng)?”。我可以告訴你,只要是基于PC端,沒有任何一個(gè)操作系統(tǒng)能顛覆它,有多少先烈爭(zhēng)著去開發(fā)一個(gè)比它還牛X的操作系統(tǒng)想把它打敗,可到如今,也沒有哪個(gè)系統(tǒng)成功過。然而,現(xiàn)在微軟被打敗了,他敗給了什么?是手機(jī)!而不是操作系統(tǒng),當(dāng)大部份人脫離了PC,有了新的代替品了,基于PC的微軟才會(huì)被打敗。

  關(guān)于微信何時(shí)被顛覆,如何被顛覆,不僅是普羅大眾所熱議的話題,騰訊CEO馬化騰對(duì)此也經(jīng)常發(fā)表關(guān)于微信被顛覆的言論,早在去年在12月份,馬化騰拋給自己一個(gè)問題:未來會(huì)有什么樣的產(chǎn)品可以顛覆微信?他給出了自己的答案是:“其實(shí)最大的決定性根源就在于互聯(lián)網(wǎng)信息終端的演變。”

  互聯(lián)網(wǎng)信息終端說白了也就是社交工具的承載體。

  互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)模式的首要問題是入口。互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代、門戶網(wǎng)站是入口;移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代、智能手機(jī)是入口;未來VR的時(shí)代,VR將是入口。因?yàn)椋琕R是繼智能手機(jī)后,集硬件、平臺(tái)、計(jì)算中心、流量入口、娛樂、行業(yè)應(yīng)用等所有功能于一體的新的終端產(chǎn)品,甚至有人預(yù)言,VR將取代智能手機(jī)。

  對(duì)于一款社交軟件,其核心是用戶關(guān)系網(wǎng)絡(luò)的沉淀和用戶間的互動(dòng)方式、頻率。而隨著技術(shù)的進(jìn)步、用戶需求、身份的升級(jí),用戶的互動(dòng)方式可能隨之改變,當(dāng)新的互動(dòng)方式出現(xiàn)后,一部分積極型用戶率先遷移,隨著新的互動(dòng)方式進(jìn)一步爆發(fā),普通用戶和保守用戶也開始嘗試新的社交方式,并最終在新的社交平臺(tái)沉淀關(guān)系鏈,自此,新平臺(tái)登場(chǎng),舊平臺(tái)退出舞臺(tái),人人網(wǎng)、開心網(wǎng)即是先例。

  所以說,社交產(chǎn)品即使擁有海量用戶,仍對(duì)未來隨時(shí)出現(xiàn)的變局充滿警惕和敬畏,F(xiàn)acebook收購(gòu)圖片分享應(yīng)用Instagram即是佐證。

  VR社交:構(gòu)造VR生態(tài)圈閉環(huán)的重要布局

  在志剛看來VR切入社交領(lǐng)域最大的意義是:VR社交有利于普及設(shè)備,社交陣地的遷徙與VR設(shè)備的普及具有互助作用。社交粘性強(qiáng),就像微信一樣,大家之所以用微信,最主要的原因是微信作為普及最廣泛的社交工具,可以滿足人類本身的社交剛需,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)周圍的人都在用微信進(jìn)行社交時(shí),你不由自主的就會(huì)選擇下載、注冊(cè)。VR社交原理也是一樣,當(dāng)周圍部分新潮用戶在體驗(yàn)VR社交時(shí),良好的體驗(yàn)勢(shì)必吸引更多的用戶來體驗(yàn)VR社交,與微信不同是下載、注冊(cè),而VR社交就需要購(gòu)買VR設(shè)備從而參與到VR社交中來。

  即使VR設(shè)備尚未被廣泛接受,但如果VR在強(qiáng)社交性的娛樂領(lǐng)域受熱捧,VR離全面的市場(chǎng)教育和大眾普及就指日可待了,長(zhǎng)尾之下對(duì)大眾肯為VR買單,就能激勵(lì)更多的廠商投入生產(chǎn),也能催生更優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,從而形成一個(gè)閉環(huán),VR生態(tài)圈就能形成良性循環(huán)。

  也就是說VR社交的出現(xiàn),可以將之前硬件靠自上而下拉的方式(賣方市場(chǎng))變?yōu)樽韵露贤频姆绞?買方市場(chǎng))。

  技術(shù)差異:AR也許比VR更適合做社交

  在VR社交領(lǐng)域,不得不提的就是另一AR社交,在志剛看來,AR也許比VR更接地氣。一個(gè)產(chǎn)品的接受程度,不僅僅與技術(shù)有關(guān),更多的是與應(yīng)用場(chǎng)景、市場(chǎng)接受度、心里接受度,尤其是現(xiàn)在技術(shù)如此飛速發(fā)展的年代,大家的認(rèn)知都在不斷被顛覆、重構(gòu)。Pokemon Go的火爆似乎正印證了這一點(diǎn),找到現(xiàn)實(shí)和虛擬的平衡和聯(lián)系(AR),要比構(gòu)建純虛擬世界(VR)要容易。

  其實(shí)對(duì)于 VR 和 AR,有個(gè)有意思的悖論:目前來看 VR 技術(shù)要比 AR 技術(shù)簡(jiǎn)單,門檻較低(當(dāng)然做得精也不是那么容易),然而應(yīng)用場(chǎng)景來看 AR 由于與現(xiàn)實(shí)有更多交集而更容易被人們接受。換句話說,人類由實(shí)轉(zhuǎn)虛的發(fā)展進(jìn)程是需要一個(gè)漫長(zhǎng)的過程的,如果這個(gè)過程是從 A 點(diǎn)到 B 點(diǎn),AR 更接近 A 點(diǎn)而 VR 卻是更接近遙遠(yuǎn)未來的 B 點(diǎn)。

  不止于此,在商業(yè)的變現(xiàn)問題上,AR社交較之VR社交也許更加容易變現(xiàn)。我們以QQ為例,眾所周知,騰訊在眾人的認(rèn)知里屬于社交類網(wǎng)絡(luò)公司,馬化騰也不止一次的談到“連接一切”。但不論是微信還是QQ在騰訊的盈利中都只是占據(jù)了很少的一部分,QQ、微信等社交工具更多的只是作為導(dǎo)流工具,有利于騰訊建立起來其他的商業(yè)模式,比如游戲等核心盈利點(diǎn),社交工具本身盈利在游戲業(yè)務(wù)面前小巫見大巫了。

  也就是說社交工具更多的要靠其他業(yè)務(wù)變現(xiàn),很顯然,社交工具這一資源利用的不夠充分,而AR就不同了,變現(xiàn)渠道更為廣泛,資源利用更為充分,我么以pokemon為例,放 pokemon 在一些地點(diǎn),就會(huì)引不少現(xiàn)實(shí)的人流量過去,就會(huì)有更多廣告以及消費(fèi)機(jī)會(huì)產(chǎn)生,重這是虛擬世界對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的二次改造,說明虛擬世界里的地點(diǎn)也已經(jīng)有了一定的商業(yè)價(jià)值。

  如果能重視并利用起這份商業(yè)價(jià)值,下一步很有可能在這個(gè)虛擬地點(diǎn)就會(huì)有廣告,或者攤位,因?yàn)樗軐?dǎo)入大量的人流,所以就會(huì)有商業(yè)價(jià)值,現(xiàn)實(shí)空間會(huì)根據(jù)虛擬世界的需求做出改造。

  這也是為什么無人駕駛汽車、導(dǎo)航、車載系統(tǒng)這條線會(huì)很火的原因。通過技術(shù)手段的一種虛擬現(xiàn)實(shí)的O2O化。

  顛覆為時(shí)過早,但信息終端的發(fā)展趨勢(shì)終將取代原有優(yōu)勢(shì)

  未來VR,AR以及MR等技術(shù)一定會(huì)顛覆現(xiàn)有的社交形態(tài)和體驗(yàn),它們之間的界限也會(huì)隨著圖形運(yùn)算性能提高而模糊。以國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)社交發(fā)展為例,在PC個(gè)人電腦時(shí)代下的Web1.0時(shí)代,QQ顛覆了網(wǎng)絡(luò)聊天室、論壇等存在,在智能手機(jī)開始普及的Web 2.0時(shí)代,很多人沒能想到微信顛覆了QQ成為主流的網(wǎng)絡(luò)聊天工具。而VR/MR等技術(shù)的發(fā)展會(huì)讓未來的社交網(wǎng)絡(luò)服務(wù)具有沉浸感、真實(shí)感、零距離、共情交流等特性,帶來的顛覆是能夠?qū)崿F(xiàn)讓人們跨越手機(jī)和電腦屏幕的束縛,真實(shí)地面對(duì)面交流互動(dòng)。

  當(dāng)然,不僅是視覺上的體驗(yàn),未來的你可以邀請(qǐng)你的朋友在VR打造的虛擬空間中進(jìn)行更有趣和多樣化的互動(dòng),這其中還會(huì)包括觸覺、嗅覺等體驗(yàn)。而這,也許就是Facebook在實(shí)現(xiàn)虛擬視覺之后接下來的布局。

  也許在更遠(yuǎn)的未來,人們通過VR可以在虛擬空間搓麻將,也可以公園約會(huì)養(yǎng)花,甚至去十萬米海底游覽等等。VR社交正試圖將人與人之間的距離完全消除,打破時(shí)間和空間的桎梏,并通過創(chuàng)新的交互方式和溝通方式,創(chuàng)造一個(gè)超越現(xiàn)實(shí)的世界,在特定情境和共同話題的促進(jìn)下,讓全世界的人們都緊密地聯(lián)系在一起。

  當(dāng)然,科技發(fā)展到一定程度也會(huì)發(fā)生逆反作用,比如3D影院,以東南亞市場(chǎng)為例,3D占比僅為5%,大家已經(jīng)開始回歸了。VR是一種形式,但應(yīng)用上不會(huì)成為唯一的主流,但不可否認(rèn)的是長(zhǎng)尾之下,還是很厲害的。比如語音,文字,視頻,三種形式,后來多一個(gè)VR,但語音,文字還會(huì)在,就像現(xiàn)在有語音跟視頻兩種,有時(shí)候語音就行啦,沒必要視頻,視具體使用場(chǎng)景而定。

  VR社交:差的不是窗戶紙,而是“三座大山”

  根據(jù) IBB Consulting 的報(bào)告,目前大眾對(duì) VR 社交和 UGC 內(nèi)容沒有太大興趣,也就是說 VR 設(shè)備市場(chǎng)目前還不太成熟。比如 Second Life 和 OpenSim,它們的體驗(yàn)不好——高延遲,易用性欠缺,以及不支持移動(dòng)設(shè)備。不過當(dāng) Facebook 這樣大體量的公司加入競(jìng)爭(zhēng)中之后,這一現(xiàn)狀可能會(huì)有所改變。

  目前來講大多VR社交平臺(tái)的成果主要在于虛擬場(chǎng)景建構(gòu)、人形化身設(shè)計(jì),但由于沒有完善的動(dòng)作,表情追蹤,體驗(yàn)缺乏生機(jī)以及互動(dòng)的模塊和物體。 但真正的社交,應(yīng)該有更多豐富的交流互動(dòng),甚至跨屏的交互, 未來隨著臉部識(shí)別設(shè)備、體感和追蹤設(shè)備的發(fā)展和進(jìn)步,人的語音和身體動(dòng)態(tài)是可以在虛擬現(xiàn)實(shí)中被捕捉、被惟妙惟肖地表達(dá)出來。在虛擬場(chǎng)景中,一個(gè)虛擬人物應(yīng)該被賦予社交的特性,他可以對(duì)你眨眼睛、害羞、生氣,也會(huì)根據(jù)你真實(shí)的情感進(jìn)行匹配和互動(dòng)。你可以邀請(qǐng)好友進(jìn)入一個(gè)同樣的虛擬場(chǎng)景,共同體驗(yàn)演唱會(huì)、游戲、教育,可以實(shí)時(shí)把所見分享到一些社交媒體,這才是用戶真正的需求,

  投資社交是VC在賭一個(gè)未來,VR產(chǎn)業(yè)鏈條還在優(yōu)化和完善,現(xiàn)階段硬件跑在內(nèi)容了前面,視覺體驗(yàn)跑在了玩法的前面,硬件設(shè)備門檻高、創(chuàng)新內(nèi)容缺乏、體驗(yàn)比較單一,VR用戶量尚未形成規(guī)模,短時(shí)間內(nèi)無法產(chǎn)生盈利。 但VR現(xiàn)在已經(jīng)具有了一定爆發(fā)的條件,首先是資本的不斷進(jìn)入為這個(gè)產(chǎn)業(yè)沉淀了足夠的資金體積,其次具有豐富資金、人力、資源的大廠都在重點(diǎn)布局VR,產(chǎn)業(yè)風(fēng)口和資本的促進(jìn)下,VR的概念爆表了,技術(shù)也在趨于成熟。

  技術(shù)革新的推動(dòng)力從來都是巨大紅利的誘惑,虛擬現(xiàn)實(shí)社交的到來是必然,作為流量的最大入口,即便技術(shù)難度再高,從業(yè)者總不會(huì)放棄這片巨量金礦,至于VR設(shè)備何時(shí)能普及化,新的商業(yè)生態(tài)何時(shí)建立,我們拭目以待吧。

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