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手游逼宮 端游市場要靠“大逃殺”來守護?

  近日,由中娛智庫聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》數(shù)據(jù)顯示,2017年客戶端游戲全年營業(yè)收入總計696.6億元,同比上升18.2%。報告還指出,影響客戶端游戲收入增加的主要因素為,游戲品質(zhì)和消費觀念升級帶動玩家人均消費的提升,以及電子競技的發(fā)展帶動了玩家的消費熱情,此外,還有另一“新晉”因素是,今年風靡的“大逃殺”游戲(也叫“吃雞”游戲)玩法,大大提升了客戶端玩家的活躍度。

手游逼宮 端游市場要靠“大逃殺”來守護?

  反觀2016年,端游市場發(fā)展似乎有些“不景氣”。一份由伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合編寫的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年客戶端游戲銷售收入為582.5億元,同比下降4.8%。此外,以上兩份報告中,從網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額情況來看,2016年客戶端游戲占比35.2%,2017年占比34.6%。因而從兩份數(shù)據(jù)看來,客戶端游戲無論是去年的自身銷售收入,還是今年占網(wǎng)絡(luò)游戲的市場份額,都呈現(xiàn)下降趨勢。

  與之相反,報告中還顯示,去年移動游戲市場銷售收入同比增長59.2%,今年全年收入同比增長38.5%;此外從中國網(wǎng)絡(luò)游戲收入構(gòu)成來看,去年移動游戲市場占比49.5%,到今年移動游戲市場占比上升到55.8%。與客戶端游戲相比,移動游戲憑借低門檻等優(yōu)勢,成為游戲細分市場增速最快的“黑馬”。

  回到今年的端游市場現(xiàn)狀,前面提到的游戲品質(zhì)和消費觀念的升級、以及電子競技的發(fā)展帶動端游崛起這些因素,均不是今年才產(chǎn)生的現(xiàn)象,反而“大逃殺”類游戲的出現(xiàn)提升玩家活躍度這一項,是從今年開始興起的局面。因而,在以手游為代表的移動游戲市場競爭下,端游市場的崛起是否要依靠“大逃殺”類游戲?

  手游競爭優(yōu)勢凸顯,端游市場份額被超越

  實際上,手游和端游并不存在真正意義上的競爭關(guān)系,只是近年來許多由端游改編成的同名手游的崛起,使得部分端游用戶逐漸向手游傾斜,造成了端游市場份額下滑的局面。因此,在游戲玩家逐漸向手游轉(zhuǎn)移的過程中,手游的崛起一定程度上威脅到了端游的市場地位。

  與端游相比,無論是低門檻的游戲體驗,還是隨時隨地可玩的便捷性,抑或是較低的開發(fā)成本,手游都有著端游難以比擬的優(yōu)勢所在。同時,資本的不斷涌入和用戶需求的倒逼,使得手游不斷推出精品以吸引新的用戶群體。在這些因素的共同推進下,以手游為代表的移動游戲收入,在去年首次超越端游成為占有國內(nèi)游戲市場份額最大的游戲品類。

  《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2016年,國內(nèi)批準出版的國產(chǎn)游戲約3800款,其中移動游戲占92%,客戶端游戲僅占2%。由此可見,移動游戲市場競爭雖然較為激烈,但與需要高昂開發(fā)費用的端游相比,手游等移動游戲的開發(fā)成本要相對低廉,據(jù)悉在一款端游上所需的開發(fā)成本就能投入到多款手游的開發(fā)中。此外端游開發(fā)門檻相對較高,周期長,并且開發(fā)成功后的游戲是否受市場歡迎也具有很大的不確定性。由此看來,開發(fā)一款客戶端游戲的風險似乎比開發(fā)手游要大得多,重金投入下的不確定性使得許多企業(yè)望而卻步,轉(zhuǎn)而涌入手游領(lǐng)域分食市場。

  因此,資本的逃離加上高成本投入,端游的市場地位受到了“威脅”,逐漸成為“退居二線”的游戲戰(zhàn)場。

  端游前行遇難題,“大逃殺”游戲助力挽回部分頹勢

  實際上,在手游崛起和原先的端游用戶逐漸老去的現(xiàn)象中,端游市場的用戶增量似乎已經(jīng)觸到了增長天花板,用戶數(shù)量近兩年沒有得到顯著提升。《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,移動游戲用戶數(shù)量約4.6億,同比增長9.0%,客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億,與去年相差不大。由此看來,端游市場近兩年的用戶數(shù)發(fā)展相對平穩(wěn),在用戶數(shù)的增長潛力上要低于手游的增長勢頭。

  但在趨于平穩(wěn)的發(fā)展態(tài)勢下,也透露了端游市場目前面臨的困境。

  首先,角色扮演類游戲依舊深受玩家追捧,但吸引力也正在下降。據(jù)悉,角色扮演類游戲占據(jù)客戶端游戲類型的48%,依然是端游玩家們選擇的熱門游戲類型之一,在端游市場依舊有著大量的用戶群體。但同時,伴隨著眾多游戲類型的誕生,角色扮演類游戲的吸引力也在不斷下降。

  如暴雪娛樂開發(fā)的經(jīng)典角色扮演類游戲《魔獸世界》,于2004年推出,憑借多項創(chuàng)新的技術(shù)和玩法,不僅影響力大增,同時也成為許多角色扮演類游戲?qū)W習的榜樣。不過,“紅”了許多年的《魔獸世界》最終還是迎來了發(fā)展平淡期,早在2015年就出現(xiàn)了用戶數(shù)大面積下降現(xiàn)象,第三季度用戶數(shù)降到550萬,比起2014年第三季度用戶數(shù)銳減近200萬。《魔獸世界》的“衰老”也給端游的發(fā)展敲響了警鐘,無論是手游等輕游戲模式的崛起,還是本身創(chuàng)新的不到位,《魔獸世界》等經(jīng)典端游對玩家的吸引力不復(fù)從前已是不爭的事實,而難以擴張的市場空間也是暴雪們不得不面對的現(xiàn)實。

  其次,端游推廣和創(chuàng)新受阻,轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游經(jīng)典卻難再續(xù)。無論是端游愛好者還是游戲開發(fā)商,均面臨著一個現(xiàn)實,近年來新品端游越來越少,即使出了一些新品端游,開發(fā)商似乎也沒精力進行推廣和宣傳,以致于市場上的端游來來回回還是經(jīng)典的那幾款。這其中可能反映出一個問題,端游想要實現(xiàn)創(chuàng)新并且符合玩家口味的目標實在不易,端游市場的新品開發(fā)受到嚴峻挑戰(zhàn)。

  以致于在手游開發(fā)熱掀起之時,許多IP端游開始為自己的產(chǎn)品尋找新的出路,將經(jīng)典IP端游改編成手游,意圖在諾大的手游市場搶占一席之地。不過,改編成手游的經(jīng)典端游IP,卻在游戲體驗上失去了“經(jīng)典”二字。如DNF改編的手游《地下城與勇士:魂》,改成手游后由于手機屏幕大小受限,技能大縮水,端游上的許多技能沒有被搬到手游上,這對端游老玩家來說確實少了許多樂趣;再如回合制游戲的巨頭之一的《問道》端游,改編成手游后卻不如端游那般吃香,同樣對玩家的吸引力也沒那么強。

  因此,對于眾多游戲廠商來說,經(jīng)典IP的手游潛力的挖掘要大大受限于智能手機,成功的例子不少,但折戟的也有許多。改編后的手游除了給游戲玩家?guī)肀憬莸挠螒蝮w驗外,要做到端游體驗的全部還原還有許多阻礙,有時恐怕連端游原先擁有的核心要素和趣味等都不復(fù)存在了。

  不過,即使遇到了前行的阻礙,端游的魅力還是深深根植于電腦端,只要找到合適的玩法,端游依舊可以吸引許多游戲愛好者的眼球。就如最近炒得火熱的《絕地求生:大逃殺》游戲,就有效帶動了端游市場的升溫,據(jù)券商研報的報道,該游戲玩家數(shù)量短時間占比從31.42%上升到49.18%。并且在今年11月份的Steam周銷量榜上實現(xiàn)35連冠。而許多傳統(tǒng)熱門游戲也都改進借鑒風靡的“大逃殺”玩法,比如《堡壘之夜》加入“大逃殺”模式之后深受追捧,另有《劍網(wǎng)3》也將加入這一游戲模式大軍,也有從“大逃殺”手游進軍到端游的,如網(wǎng)易《荒野行動》。

  總而言之,國內(nèi)的“大逃殺”游戲大戰(zhàn)雖然才剛剛打響,但戰(zhàn)火卻已經(jīng)熊熊燃燒。短時間內(nèi),這款從國外引進的游戲就占領(lǐng)了國內(nèi)手游和端游的話題榜,許多互聯(lián)網(wǎng)巨頭都在布局,包括騰訊、網(wǎng)易、小米等。

  由此看來,“大逃殺”游戲的出現(xiàn),一定程度上有望帶動端游市場的走高。但也不禁讓人產(chǎn)生質(zhì)疑,諾大的端游市場,僅僅依靠“大逃殺”模式就能實現(xiàn)“回春”嗎?

  “大逃殺”魅力不小卻也要防止盲目跟風,端游市場還是要靠游戲質(zhì)量說話

  不可否認,“大逃殺”游戲模式的出現(xiàn),無論是對游戲玩家還是游戲廠商來說,都有著風頭正盛的無窮魅力,在市場的牽動下,許多游戲開發(fā)者紛紛入局,生怕錯過這一來之不易的游戲風口。但對于許多小眾的端游開發(fā)者來說,入局“大逃殺”游戲的同時也要警惕可能存在的風險。

  首先,正由于吸引了眾多游戲廠商,“大逃殺”游戲也容易造成盲目跟風的端游虛假繁榮現(xiàn)象。總體看來,無論是端游還是手游廠商,其開發(fā)的游戲能被眾人熟知的也只有那么寥寥數(shù)家,其他小眾的游戲廠商可以說是站在陰影下毫無還手之力,影響力明顯不如這些巨頭玩家。因此,就算看到了“大逃殺”模式目前光明的未來前景,盲目跟風入局也不一定受到市場青睞,畢竟在巨頭幾近壟斷的游戲市場,想要突出重圍是多么不易,反而盲目跟風入局容易造成慘淡收場的結(jié)局。到那時,“大逃殺”端游市場看似繁榮,實際可能卻存在一堆沒有核心競爭力的泡沫。

  其次,借鑒市場上一些經(jīng)典客戶端游戲的命運走向,就算是生長周期較長的端游最后也要面臨玩家“老去”的現(xiàn)實,到了那個時候,端游玩家們是繼續(xù)尋找新的用戶群體,還是留住講求情懷的老用戶,新玩家和老用戶的需求又如何平衡,這是值得深思和著重考量的。

  總體來看,無論端游風口如何變化,游戲質(zhì)量還是游戲產(chǎn)業(yè)今后需要提升的方向。不管是對用戶增量已經(jīng)普遍觸及天花板的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),還是對于整個互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)來說,想要大規(guī)模提升用戶數(shù)量的想法已經(jīng)不太現(xiàn)實,最根本的還是從游戲本身入手,提升游戲質(zhì)量才是關(guān)鍵所在。畢竟對于游戲玩家來說,除了開發(fā)者的“名氣”外,游戲體驗是選擇一款游戲非常重要的理由,游戲質(zhì)量的提升永遠是屹立不倒的發(fā)展旗幟。

  再者,比起相對魚龍混雜的手游市場,端游自有其獨特的競爭優(yōu)勢所在,比如大屏的游戲觀感,比如沉浸式的游戲體驗,這些都是手游難以替代的。此外,憑借端游在游戲市場上多年的打拼經(jīng)驗,強大的IP效應(yīng)沒那么容易被撼動,端游只是漸漸老去,但生命力依舊頑強。

  可以預(yù)見的是,除了現(xiàn)象級的吃雞游戲,未來還會有更多現(xiàn)象級游戲的誕生,到時候拼的就不只是隨時隨地玩游戲的便捷性,而是完完全全帶給玩家的高度沉浸感,到那時,游戲們拼的還是用戶體驗。不過話說回來,幾乎絕大部分游戲都有被后起者碾壓之后褪去光芒的經(jīng)歷,畢竟在這個“后起之秀”頻出的網(wǎng)游戰(zhàn)場,廣大游戲玩家的愛好是最讓人難以琢磨得透的東西,卻也是最應(yīng)該琢磨透的東西。

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